Wanneer zijn serious games écht van waarde in de klas?

5 mei 2025

  • dr. Sebastián Aravena
De digitalisering van het onderwijs heeft de hooggespannen verwachtingen vooralsnog niet waar kunnen maken. Er gaan zelfs stemmen op om de ipads te weren uit de klas. Dat is misschien wat rigoureus, aangezien er wel degelijk bewijs is dat apps van toegevoegde waarde kunnen zijn. We moeten vooral kritisch kijken naar wat werkt en wat niet. Wetenschappelijk onderzoek kan helpen hierin gedegen keuzes te maken.

De digitalisering van het onderwijs heeft de hooggespannen verwachtingen vooralsnog niet waar kunnen maken. Er gaan zelfs stemmen op om de ipads te weren uit de klas. Dat is misschien wat rigoureus, aangezien er wel degelijk bewijs is dat apps van toegevoegde waarde kunnen zijn. We moeten vooral kritisch kijken naar wat werkt en wat niet. Wetenschappelijk onderzoek kan helpen hierin gedegen keuzes te maken.

Inoefenen en automatiseren

Vooral bij het inoefenen van vaardigheden en het automatiseren van kennis kan de meerwaarde van games groot zijn. Dit zijn immers processen die veel tijd en herhaalde aanbieding vergen. Als je hiervoor traditionele middelen inzet, loop je al snel tegen de grenzen aan. Zowel voor wat een leerling qua belasting aankan, als ook voor wat betreft de motivatie om hier langdurig mee bezig te zijn. In het ideale scenario richt de leerkracht zich vooral op expliciete instructie en speelt de leerling vervolgens een game om het geleerde in te oefenen.

Suikerlaagje op een leertaak

Kortom, als een game goed in elkaar zit, kan het een effectief middel zijn om de leerling vaardigheden te laten leren en kennis te laten automatiseren. Om daadwerkelijk succesvol te zijn moet echter niet alleen aan de ‘leerkant’ alles kloppen, maar moet de leerling de game ook echt leuk vinden. Alleen dan zal de leerling voor langere tijd spelen en genoeg aandacht investeren om iets te leren. Helaas is het in praktijk vaak zo dat kinderen games leuk vinden, maar dat dit in mindere mate geldt voor de in het onderwijs ingezette games. Ze zien deze dan vooral als leertaak en het suikerlaagje van de game is niet genoeg om hen het gevoel te geven dat ze bij bijvoorbeeld Angry Birds of Candy Crush wel ervaren.

Een goed gameconcept

De kunst is daarom om het leerdoel en het speldoel mooi samen te laten vallen. De game moet ook zo ontworpen zijn, dat de leerling het écht ervaart als game, terwijl er toch sprake is van een leereffect. Als de game-ontwikkelaar daarin slaagt, ontstaat een unieke vorm van leren die zeer effectief is.

Maar wat maakt dat kinderen de ene game leuker vinden dan de andere? Natuurlijk heeft dit voor een deel te maken met smaak. Maar er zijn ook universele criteria die een game leuk maken. Dit zijn dezelfde criteria die er in meer algemene zin voor zorgen dat mensen in een staat van ‘flow’ terechtkomen. Een mentale toestand waarin je volledig opgaat in hetgeen je aan het doen bent. Bij het spelen van een goede game raak je ook in een staat van flow.

Concreet betekent dit dat je met een duidelijk doel bezig bent en daar geconcentreerd aan werkt, dat je jezelf even vergeet en ook geen besef meer hebt van tijd. Je ervaart een gevoel van autonomie en controle (de bezigheden zijn heel uitdagend, maar nét niet te moeilijk om met succes uit te voeren), je intrinsieke motivatie wordt aangesproken en je krijgt directe feedback (succes en falen zijn in het spel onmiddellijk duidelijk, zodat je daar jouw handelen direct op aan kunt passen).

Als we van de meerwaarde van games in het onderwijs willen profiteren, dan is het belangrijk dat ontwikkelaars deze criteria voor het bereiken van flow ook in educatieve games verwerken. Dit zorgt er niet alleen voor dat leerlingen de games leuker vinden en langer spelen, maar het draagt ook direct bij aan het leereffect. In een staat van flow kun je namelijk beter leren.

Het is goed dat we na een periode van wildgroei van digitale middelen in het onderwijs een stapje terugdoen en weer vaker teruggrijpen naar meer traditionele middelen. Zo voorkomen we dat tablets onze boeken vervangen. Maar laten we tegelijkertijd leren wat een goede game effectief maakt, zodat we games vanaf nu succesvol in kunnen zetten en kunnen profiteren van juist dat wat ze uniek inzetbaar maakt.

Voorbeeld uit de praktijk

Ter illustratie van de wijze waarop deze doelgerichtheid effectief in een game verwerkt kan zijn, kijken we naar KlankKr8. Hierin worden kinderen niet ‘alleen’ herhaald blootgesteld aan letters en klanken (het primaire doel), maar wordt het leerrendement verhoogd door het kind regelmatig eraan te herinneren waarom het speelt. De leerling is zich niet alleen bewust van het feit dat de app helpt om beter te leren lezen, maar gebruikt het geleerde vervolgens ook om verder te kunnen komen in het spel. Zo zijn de letters nodig om woorden te maken en dienen de woorden om commando’s te kunnen geven (bijvoorbeeld om een raket te kunnen lanceren).

RID-publicaties

Verdiep je verder

Wil je zelf meer praktisch toepasbare kennis vergaren, vanuit wetenschappelijke inzichten? Vraag dan onze gratis publicatie ‘Leren spellen’ aan en schrijf in voor een of meerdere korte kennissessies. Tijdens de gratis online kennissessies delen wij graag onze expertise en ervaringen over verschillende onderwijsthema’s.

Vraag de publicatie aan

Meer lezen

Naar boven